Historia de los juegos de perspectiva isométrica

La perspectiva isométrica permite visualizar el juego tal cual visualizaríamos un juego de mesa con miniaturas, creando una experiencia extrañamente tangible y hasta un poco real. Se puede definir de manera sencilla el principio de estos juegos como aquellos diseñados para simular una presentación de un espacio 3D, tres (3) dimensiones, en un mapa 2D, dos (2) dimensiones.

Propiamente dicho, los primeros juegos en usar la perspectiva isométrica salieron a principio de los ochentas (80’s) en el mercado arcade o de “maquinitas”, siendo el primero Zaxxon, shooter de Sega (1982), también en este año Q*bert es lanzado utilizando una vista piramidal isométrica.

Zaxxon

Fuera del mercado arcade y dando el salto a los hogares el primer juego isométrico fue Blue Max, Atari (1983) y Ant Attack, ZX Spectrum, en el mismo año.

Los años noventa (90’s) fue el pináculo para estos juegos, durante toda la década se pudo disfrutar de grandes y exitosos títulos: en computadoras, SimCity 2000 (1994), X-COM (1994), Civilization II (1996), Diablo (1996); en consolas, se presentaron los juegos japoneses de rol “JRPG’s” haciendo uso principalmente del combate táctico, Front Mission (1995), Tactic’s Ogre (1995), Final Fantasy tactics (1997).

Diablo

En la década de los noventas, se debe hacer mención de los juegos que utilizaron la “Infinity Engine” de manera separada, ya que por medio a ésta se desarrollaron los títulos que más popularizaron la perspectiva isométrica entre finales de los noventas (90’s) y principios de la próxima década, algunos considerados entre los mejores del género. La Infinity Engine fue desarrollada por Black Isle Studios y Bioware para la creación de Baldur’s Gate (1998), Planescape: Torment (1999) y Icewind Dale (2000)

BG

A partir de finales de la década del 2000 los juegos isométricos fueron perdiendo auge debido al gran desarrollo de las gráficas y nuevos géneros de juego, pero a partir del 2013 han retomado relevancia en parte por los estudios que han utilizado herramientas de crowfunding como Kickstarter para acercar sus planes de desarrollo de estos juegos a un mercado que ha ansiado jugar nuevas entradas en este género. Shadowrun Returns series (2013-2015) de Harebrained Schemes, Pillars of Eternity series (2015-2017) y Tyranny (2016) de Obsidian Entertainment, Torment: Tides of Numenera (2017) de inXile Entertainment. Hay que mencionar que tanto Obsidian Entertainment e inXile Entertainment cuentan dentro de sus equipos o inversionistas a antiguos miembros de Black Isle Studios e Interplay Entertainment. También se han desarrollado juegos que presentan cierta perspectiva isométrica – 3D como Divinity: Original Sin (2014) y Wasteland 2 (2014).

SRReturns

Existen juegos que a pesar de que, para cualquier jugador, parecen parte de los juegos isométricos, no se encuentran listados más arriba debido a que utilizan proyecciones diferentes, muchas veces trae lugar a confusión y se aplica de forma incorrecta la etiqueta de “isométrico” para estos juegos ya que tienen una vista de arriba a abajo. Algunos utilizan una perspectiva trimétrica como son: Fallout (1997), Fallout 2 (1998), SimCity 4 (2003); otros una perspectiva oblicua: Ultima Online (1997), Divine Divinity (2002); o una combinación de perspectivas: Torchlight (2009) y Divinity: Original Sin (2014). Algunos utilizan gráficos 3D poligonales, pero presentan los gráficos de forma paralela: Syndicate Wars (1996), Dungeon Keeper (1997). Algunos utilizan combinaciones de gráficas isométricas en 2D y 3D: The Temple of Elemental Evil (2003), Disgaea: Hour of Darkness (2003), Torment: Tides of Numenera (2017).

Fallout

A pesar de que se menciona la nostalgia como el catalizador para el desarrollo de los juegos “isométricos” de los últimos años, siempre existieron beneficios tangibles a la utilización de este estilo en los juegos como es el uso de menos memoria lo que los hizo viables por tantos años a pesar de la competencia en el apartado gráfico.

Ciertamente, existen joyas que utilizan esta perspectiva o una combinación de la misma en su diseño, las cuales se irán presentando como futuras reseñas para disfrute de todos.

indhirap Editor
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