Nasir Gebelli – BioGamer & Holiday

A veces, en las BioGamers no encontrarás grandes estrellas o personajes famosos… Hoy, lectora lector querido, me iré mejor por uno de los pocos conocen, pero son INCREÍBLES GENIOS DEL VIDEOJUEGO, y que sin duda merece un gran espacio.

Nasir Gebelli nació en Irán, en 1957. Emigró a los Estados Unidos para estudiar ciencias de la computación. Su interés en los videojuegos fue inspirado en arcades de la edad de oro en el momento, como Space Invaders. El primer proyecto de Gebelli para Apple II fue EasyDraw, un programa de creación de logotipos y personajes que utilizó para sus juegos posteriores. Luego comenzó a programar videojuegos como estudiante universitario, logrando una especie de power point que había programado en una tienda de computadoras, donde conoció a Jerry Jewell, dueño de la tienda y su socio en 1980, cuando fundaron Sirius Software. Pronto se hizo conocido por programar los primeros action games veloces para el Apple II, estableciéndose como uno de los pioneros del juego de computadora (alaben a este señor, PC Gamers, a él se le ocurrió jugar en computadoras caseras!!!!!!).

Resultado de imagen para nasir gebelli

Este genio se dio a conocer por programar el código de juego en lenguaje de PC directamente desde su cabeza, en lugar de tomar notas (todos esos pinches números y líneas dentro de su cabeza, mientras sus dedos programaban tan rápido como podían!!!). Sus juegos fueron capaces de tener un rendimiento rápido, con capacidad de desplazamiento, animaciones y gráficos de los juegos de arcade (recordemos que las maquinitas tienen su propia placa específica para poder funcionar) en el Apple II, una hazaña que anteriormente se pensaba que no era posible en el sistema. Lo hizo mediante el desarrollo de técnicas avanzadas de programación, sobre todo en algo llamado page flipping, que eliminó el parpadeo (clásico de monitores viejitos, you know what I mean) que era común en las computadoras caseras. Gracias a esto, mejoró el rendimiento y duplicó la resolución de la pantalla. También creía que, en el futuro, prácticamente “todos” tendrán “una computadora” y que “la escuela del futuro podría ser un banco central de computadoras con estudiantes en casa conectándolo vía módem” (héroe y Nostradamus, todo en uno!).

Resultado de imagen para nasir gebelli

Al año de fundar Sirius Software, Gebelli ya había programado doce juegos, pues, como les comentaba, codificaba un juego antes de que se olvidara del código, sin anotar nada. Sus juegos de acción estilo arcade fueron bien recibidos, y rápidamente atrajo a un gran número de seguidores, con su base de fans conocida como “Nasirenes” por Softalk. Tres de sus juegos, Phantoms Five, Cyber ​​Strike y Star Cruiser, aparecieron en el top 30 de la misma Softalk en marzo de 1981. Seis de sus juegos más tarde aparecieron en la misma lista en agosto de 1981, con el más alto en el número tres. Sus títulos más vendidos fueron Space Eggs y Gorgon, que fueron clones de Moon Cresta y Defender, respectivamente. Electronic Games se refirió a Gebelli como el “ace designer Nasir” y dieron a Gorgon una revisión positiva. BYTE aseguró a los lectores que Gorgon no decepcionaría a “los fans de Nasir Gabelli”. Éste título vendió al menos 23.000 copias en un año, convirtiéndolo en uno de los juegos de computadora más vendidos hasta junio de 1982.

Resultado de imagen para 3d world runner

Dejó a Sirius ese año para establecer su propia compañía, Gebelli Software, enfocada a la Apple II, a través de la cual lanzó el juego Horizon V, que fue un ejemplo temprano de un first-person shooter para un sistema doméstico y presentó uno de los primeros sistemas de radar (más innovaciones!!). Horizon V vendió 5.000 copias durante sus primeros meses a la venta en 1982. IBM aprovechó el momento y pidió que produjera títulos de lanzamiento para el PCjr, anunciado a finales de 1983. Sin embargo, se atravezó el Video Game Crash del ’83, que causó el cierre de Gebelli Software. Sin desanimarse, Nasir tomó unas largas vacaciones viajando por el mundo.

Gebelli resurgió en 1986 y fue a visitar a su amigo Doug Carlston, propietario de Brøderbund. Aún interesado en desarrollar juegos, Carlston le habló sobre el surgimiento del NES y que Nasir debería comenzar a programar para él. Gebelli aceptó y se reunió con Shigeru Miyamoto (holy fuck!) en Nintendo y varias personas en Square. Aunque Nintendo no tuvo mucho interés, Square, especialmente Hironobu Sakaguchi (un antiguo admirador del trabajo de Gebelli), estaban emocionados de que se uniera. Allí, Nasir programó el juego Tobidase Daisakusen para el Famicom Disk System (no les suena?), que fue lanzado en los Estados Unidos como WorldRunner 3-D para NES (ah ya!). Utilizando un efecto foward scrolling similar al shooter espacial Space Harrier de Sega, 3-D WorldRunner logró ser una especie de plataformero de acción pseudo-3D en tercera persona, donde los jugadores podían moverse en cualquier dirección y saltar sobre obstáculos y abismos. También fue notable por ser uno de los primeros juegos estereoscópicos 3-D. Su segundo proyecto cuadrado fue Rad Racer, un juego de carreras de 3-D estereoscópico también para el Famicom 3D en 1987, junto con su secuela en 1990. Según Sakaguchi, la principal razón por la que 3-D WorldRunner y Rad Racer fueron creados fue mostrar las técnicas de programación 3D de Gebelli. Ambos juegos fueron comercialmente exitosos, vendiendo cerca de 500.000 copias cada uno.

Resultado de imagen para rad racer

Gebelli se unió a Sakaguchi, Nobuo Uematsu y Yoshitaka Amano como parte del equipo principal de Square para producir el primer Final Fantasy. El RPG lanzado para NES en 1987, ofreció varias características únicas, incluyendo un sistema experimental de creación del ávatar que permitió que el jugador creara sus propios equipos y asignara clases diferentes a sus miembros, además del concepto de viaje en el tiempo, batallas de vista lateral con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos de la izquierda, y el uso de viajes en barco, canoa y dirigible volador. Después programó Final Fantasy II, lanzado en 1988, introduciendo una “historia emocional, personajes moralmente ambiguos, eventos trágicos”, y un viaje que hacía sentir empatía y emociones al concluirlo, no un simple final. También reemplazó los niveles tradicionales y puntos de experiencia con un nuevo sistema de progresión basado en actividades realizadas, con “el desarrollo gradual de las estadísticas individuales a través de acciones continuas del mismo tipo” (traducción, el papá del RPG moderno). Final Fantasy II también ofreció exploración abierta, y presentó un sistema de diálogo innovador donde las palabras claves o las frases pueden ser memorizadas y mencionadas durante las conversaciones con los NPC’s. No podía faltar Final Fantasy III, donde existe una anécdota genial. A mitad del desarrollo de ambos Final Fantasy II y III, Gebelli se vio obligado a regresar a California desde Japón, debido a su visa de trabajo vencida. El resto del personal de desarrollo lo siguió a Sacramento con los materiales y el equipo necesarios y terminó la producción de los juegos allí (ahhhhh!).

Resultado de imagen para final fantasy gebelli

Después de completar Final Fantasy III, Gebelli tomó otras largas vacaciones y más tarde volvió a trabajar en el genial The Secret of Mana, segundo título de la serie Mana, lanzado en 1993. El juego hizo avances al género Action RPG, incluyendo su innovador multijugador cooperativo. El juego fue creado por los miembros del equipo detrás de los tres primeros títulos de Final Fantasy: Gebelli, Koichi Ishii, y Hiromichi Tanaka. Se pretendía ser uno de los primeros RPG en CD-ROM, como título de lanzamiento para el complemento de SNES CD (PlayStation) de Sony (si no lo conocen, dejen su comentario), pero tuvo que ser modificado para embutirse en un cartucho de SNES después de que el proyecto se fuera al caño. El juego recibió aclamación considerable por su sistema de batalla en tiempo real pausable, barra de stamina, el sistema de menú “Ring Command”, el multijugador cooperativo, especialmente porque los otros jugadores podían entrar y salir del juego en cualquier momento en lugar de necesitar unirse al juego al mismo tiempo, y la configuración de AI personalizable para los aliados controlados por la computadora.

Gebelli se retiró con los ingresos de las regalías y, una vez más, viajó por el mundo. En agosto de 1998, Gebelli asistió a una reunión de Apple II en Texas, en las oficinas de Ion Storm, donde conoció a John Romero, quien, increíblemente entusiasmado por conocer a su inspiración, lo entrevistó. El momento fue inmortalizado también en fotografías, y es por eso que en el VGHD se colocó la foto de Romero. Gebelli vive en Sacramento, California, donde ha vivido la mayor parte de su vida. Sakaguchi y Nasir siguen siendo grandes amigos, mientras que también se ha mantenido en contacto con John Romero.

Nasir Gebelli es considerado uno de los pioneros del PC Gaming, y uno de los diseñadores más grandes del Apple II, junto con Richard Garriott. John Romero (Wolfenstein 3D, Doom, Quake) acreditó a Gebelli como una influencia importante en su carrera como diseñador de juegos. Lo citó como su programador favorito y una gran inspiración, diciendo que la influencia de su acción rápida y el trabajo de programación en 3D, así como los shooters Horizon V y Zenith, cayeron directamente sobre todo id Software. Gebelli también inspiró las carreras de otros desarrolladores, como Mark Turmell (NBA Jam, Smash TV), Jordan Mechner (Karateka, Prince of Persia) y Richard Garriott (Ultima).

Las batallas de vista lateral de Final Fantasy se convirtieron en la norma para numerosos RPG en la historia. El sistema de progresión en Final Fantasy II se ha utilizado en varios RPG posteriores, como las series SaGa y Grandia, Final Fantasy XIV, y la serie The Elder Scrolls. El sistema de trabajos de Final Fantasy III se convirtió en un elemento recurrente en la serie, mientras por su parte The Secret of Mana también ha influenciado una serie de Action RPG, incluyendo títulos modernos tales como The Temple of Elemental Evil y Dungeon Siege III. Sus últimos trabajos fueron los relanzamientos de los FF originales, con Final Fantasy Origins para PSOne y FF I & II: Dawn of Souls para GBA.

Ahora conocen a un genio desconocido que logró tanto en esta industria, que simplemente nuestro presente no sería el mismo sin él. Gracias a todos los que llegaron hasta aquí, apreciando ese viejo arte que ya no tantos tienen: leer. A todos ustedes, les mando un muy personal saludo, esperando que les haya gustado este trabajo. No dejen de seguir aquí, compartiendo experiencias y comentarios y que la nostalgia los acompañe!!!!

Paul Jagger Administrator

Jugador ávido, con cierta obsesión por obtener el 100%. Entusiasta de la Historia y Cultura Gamer, comparto reviews y holidays de videojuegos de todos los tiempos, algún meme, pensamiento o noticia. Todo con sencillez y buen humor, sin aspirar a Hardcore.

follow me

También te puede interesar

Dejar un Comentario